▲ 게이미피케이션을 이용한 마케팅 성공 사례로 손꼽히는 ‘나이키 플러스’. 자칫 지루할 수 있는 운동에 게임적 요소를 도입해 재미를 더했다.

 “하루는 모두가 음식을 먹고, 그 다음 날은 모두가 게임을 해야 한다”

2500여 년 전 리디아 왕국의 국가 정책 중 하나다. 지금 이 얘기가 우리에게도 전혀 어색하지 않다. 어느새 우리의 일상생활 깊숙이 자리 잡은 게임의 요소들이 삶의 모습을 바꾸고 있다. 재미를 기반으로 한 펀웨어(funware)나 재미공학(fungineering)에 기반을 두고 게임 외적인 분야에 게임적인 아이디어를 활용하려고 시도한 흔적이 곳곳에서 나타난다. 
 
게임의 순기능을 일상에 활용하려는 기능성 게임이나 광고를 목적으로 한 게임, 그리고 사회 문제를 해결하려는 게임 등 ‘게임 같은’, ‘게임과 관련 있는’, ‘게임처럼 재미있는’, ‘게임적 사고’를 총망라하는 개념이 바로 게이미피케이션이다. 좀 더 정확히 말하면 ‘사람들이 더 재밌게 몰입할 수 있게 비게임적 맥락에 게임적 요소를 가미한 것’이다. 실제 카드에 적립되는 마일리지나 ‘슈퍼스타K’ 등의 경쟁 프로그램, ‘런닝맨’, ‘무한도전’ 등은 게임적 요소의 사용을 여실히 보여 준다. 네이버나 다음 같은 검색 포털은 물론이고, 카카오톡이나 페이스북 등 대부분의 SNS에는 게미이피케이션의 기본 골격을 이루는 게임 메커닉 요소인 ‘리더보드(랭킹)’, 포인트나 배지 등이 자연스레 탑재된 채 게임화가 돼 있음을 엿볼 수 있다.
 
게임 속에서 이용자가 수행해야 하는 임무나 특정 행동인 ‘임무’와 이에 따른 ‘보상’은 게임의 주요한 기법이다. 이 보상 전략은 사람들의 성취 욕구를 자극해 참여율을 높이는 데 효율적인 게이미피이케이션의 가장 일반적인 방식이다.
 
미국 IT분야 리서치 업체 가트너가 선정한 ‘최고의 떠오르는 신기술’에 게이미피케이션이 꼽혔다. 가트너는 2014년까지 전 세계 2000여 개의 글로벌 기업 중 70%가 게이미피케이션 기반의 프로그램을 하나 이상 도입할 것으로 내다봤으며 2015년까지 50% 이상의 조직과 기업들이 프로세스의 혁신적 개선을 위해 게임화를 차용할 것으로 전망했다.
 
게이미피케이션은 최신 유망 트렌드 및 신기술과 융합해 오픈 이노베이션 촉발에 따른 경영 혁신, 종업원 행동 및 성과 개선, 질 높은 교육의 민주화, 자발적 소비 참여 플랫폼 출연 및 개개인의 맞춤형 코칭 등 다양한 분야에 지대한 영향을 미칠 것으로 예상된다. 더 늦기 전에 게이미피케이션에 주목해야 하는 이유다. 
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