양 홍 익 관광경영학과 2

피터 스킬맨(Peter Skillman)이 최초로 제안한 마쉬멜로우 챌린지라는 흥미로운 게임이 있다. 4명이 한 팀을 이루어 18분 안에 주어진 재료(스타게티 20가닥, 실 90cm, 테이프 90cm, 마시멜로우 1개)를 이용해 탑을 쌓는 게임이다. 모양은 어떻게 만들어도 상관 없지만 마시멜로우는 반드시 탑의 맨 위에 위치해야 한다. 피터스킬맨은 대부분의 사람들이 ‘방향설정 ->계획 ->시행 ->마무리’ 순으로 탑을 쌓는다고 말한다.

미국의 디자이너이자 혁신가인 톰 우젝(Tom Wujec)은 다양한 연령대에게 마쉬멜로우 챌린지 게임을 시키고 결과를 살펴봤다. 흥미로운 점은 수십 차례의 시연 결과 탑을 가장 못 쌓는 사람들이 MBA를 막 졸업한 학생들이었으며 가장 잘 쌓는 사람들이 유치원생들이었다는 것이다. 왜 이러한 결과가 나왔을까?

MBA 졸업생들은 완벽한 하나의 모델(방안, 계획)을 찾으려고 애쓰고 팀 내 주도권 싸움이나 하다가 시간을 소진해서 1시간을 생각해 단, 1번 마시멜로우를 올려놓았다. 반면, 아이들은 게임 자체를 순수하게 받아들이고 협동하여 수십차례 마시멜로우를 스파게티 위에 올려놓는 시도를 반복하며, 실패하면 그 경험을 바탕으로 다시 새로운 모델을 만들어 더 높은 탑을 쌓을 수 있었다. 구조물만 보았을 때, 두 집단 모두 상당히 창의적이였다. 결국 가장 큰 변수는 ‘실행의 속도’, 생각한 것을 바로 실행해 보는가였다. 두 집단의 차이는 ‘누가 더 창의적인 생각을 하는가?’라기 보다는 ‘누가 실패 할 수도 있는 생각을 과감하고 신속하게 반복하여 실행하는가?’에 있다. 어쩌면, 그것이 마시멜로우 챌린지와 같이 한치 앞을 예측할 수 없이 변하는 사회-경제적인 환경에서 새로운 성취를 이루는 가장 효과적인 방법이 아닐까 한다.

성인이 되면 ‘창의성’은 있지만 창의적인 생각을 실행에 옮길 수 있는 ‘창의력’은 줄어든다. 사회 속의 자신의 위치가 생겨나고 그에 따라 타인의 시선을 의식하게 된다. 행동을 계산하게 되고 실행의 속도가 줄어든다. 아직 조금이라도 나이가 더 어릴 때, 더 용기를 냈으면 한다. 시간이 지나 나이가 들수록 실행의 속도는 더 줄어들 것이다. 실패는 실패가 아니고 문제해결은 어느 한 순간 이뤄지는 것이 아니다. 실패는 경험이 될 것이고, 그 경험을 발판 삶아 나아가야 한다.

아는 것이 힘이던 세대는 지났다. 생각이든 경험이든 결심이든 실천이 없으면 아무 소용이 없다. 하는 것이 힘이다. 오늘날의 창의력 해결의 본질은 엄청난 아이디어가 아니라 작은 아이디어의 실행 속도에 있다.

저작권자 © 제주대미디어 무단전재 및 재배포 금지